Par : Admin
Publié : 16 janvier 2018

Défis Scratch

Algorithmes et programmation

Type de présentation : Mise en situation des défis Scratch et ScratchJr proposés dans les classes

Public visé : Cycle 2 et 3

Objectifs pédagogiques :

  • Réaliser des algorithmes et programmes pour déplacer virtuellement un objet sur un écran
  • Réaliser des algorithmes et programmes de constructions géométriques sur un écran
  • Coopérer, mener un projet transdisciplinaire

Durée de la présentation : 25 minutes

Résumé

Proposer un défi scratchJr ou scratch aux élèves de cycle 2 et 3 afin d’appréhender le code informatique.
La présentation se déroule de la manière suivante :
5 min : présentation du projet scratch sur une année scolaire dans une école
10 min : 2 ateliers :

  • Explication pour obtenir l’application et prise en main de l’application ScratchJr
  • Explication pour obtenir le logiciel et prise en main du logiciel Scratch 10 min : mise en situation de défis scratch ou scratchJr

Usages pédagogiques

En classe, depuis les nouveaux programmes de 2016, le code à l’école doit être étudié. Les différents usages pédagogiques :

  • Le travail déconnecté permet de confronter, raisonner afin de construire un algorithme sans matériel numérique.
  • Le travail connecté permet, à partir d’une vidéo, d’imaginer l’algorithme puis le programme de déplacements des lutins.
  • Le travail connecté permet aussi la programmation de figure géométrique.

Les élèves acquièrent une méthodologie et une réflexion afin de décomposer une tâche complexe en une succession de tâches simples pour d’obtenir une solution.

  • Visualisation instantanée du résultat (démarche cognitive)
  • Réflexion autour de l’erreur.
  • Travail collaboratif facilité