L'ultimate au Cycle 3

Champ d’apprentissage 4 : « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
    Attendus de fin de cycle 3 :
  • S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre.
  • Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe.
  • Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

Introduction Le joueur but (ou « balle au capitaine ») L'ultimate
La formation de la personne et du citoyen » Évaluation et ressources Remerciements

Introduction

L'Ultimate est un sport collectif opposant deux équipes qui, au moyen de passes, tentent de faire progresser le frisbee vers le camp opposé. La particularité de cette APSA est l’auto-arbitrage. C'est une activité totalement nouvelle qui suscitera un réel intérêt chez tous les élèves, filles et garçons. La mise en place d'un cycle d'Ultimate en classe de cycle 3, outre le fait d'atteindre les compétences spécifiques relatives à la pratique d'un sport collectif, permet à l'enseignant d'avoir un groupe classe plus homogène, d'atteindre facilement les objectifs du "dire, lire, écrire", mais également ceux de la citoyenneté.
 
Il est un jeu de marque dans lequel les joueurs doivent s’organiser tactiquement pour gagner le match. La collaboration est l’essence même du jeu puisque le seul moyen de gagner est de développer le travail en équipe.
 
Les élèves, ayant pour objectif d’amener le frisbee dans le camp adverse, doivent maintenir un engagement moteur sur tout le temps de jeu prévu. Le respect des partenaires, des adversaires et de l’arbitre est essentiel comme dans tous les sports collectifs. Le nombre de joueurs ne permettant pas à tous les élèves d’être sur le terrain au même moment, il est une opportunité à la mise en place de situations leur permettant d’être acteurs de leur apprentissage. En effet, ils peuvent jouer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur).
 
Tout au long du cycle, la pratique de l’Ultimate amène l’élève à se reconnaitre comme attaquant ou défenseur, à développer des stratégies, et à respecter les règles.

Comme de nombreux sports collectifs, il participe à la formation de la personne et du citoyen et il est un appui au développement des langages pour penser et communiquer. Il concourt à la construction de compétences méthodologiques et sociales :

Introduction (suite)

Le travail sur le champ 4 que nous vous proposons, particulièrement porté sur le jeu collectif en situation interpénétrée vous permettra de :
  • observer une classe en ultimate ;
  • lire la situation grâce à une grille d'analyse ;
  • entrer dans la démarche que nous préconisons :
    • une situation de référence (« balle au capitaine » ou ultimate) ;
    • des situations d’apprentissage pour remédier aux besoins des élèves observés ;
    • des retours réguliers à la situation de référence ;
    • une évaluation finale avec cette même situation de référence.
  • découvrir les situations d’apprentissage organisées par niveaux de pratique sur quatre axes :
    • le jeu d’équipe ou comportement collectif ;
    • se situer comme attaquant porteur (de balle ou de disque) ;
    • se situer comme attaquant non porteur ;
    • se situer comme défenseur.
  • travailler sur des repères de progressivité ;
  • appréhender le domaine 3 du socle commun de connaissances et de compétences.
Mais avant d’aborder l’ultimate, nous soulignerons l’intérêt de travailler à partir du jeu « joueur but » ou ballon au capitaine dans une démarche vers l’ultimate, pourquoi pas en utilisant le jeu « joueur but » comme situation de référence.

LE JOUEUR BUT 

Pourquoi privilégier la situation de jeu « joueur but » (ou « balle au capitaine ») en cycle 3 ?
  • une mise en place facile au niveau matériel : marquage au sol, un ballon, deux jeux de chasubles.
  • des règles simples notamment l'interdiction de dribbler et de se déplacer avec la balle, le contact avec l'adversaire interdit.
Une situation complexe parce que le ballon doit aller vers la cible uniquement par les passes donc grâce à un jeu collectif à mettre en place face à des adversaires !
Une situation complexe parce que les élèves vont assurer selon les circonstances du jeu trois rôles : attaquant porteur de balle, attaquant non porteur et défenseur.
 
Pourquoi ce jeu collectif peut-il servir de situation de référence dans le cadre d'une progression pour l'APSA ultimate ?
L'objectif étant de faire progresser le ballon (ou le disque) vers la cible et défendre la cible visée par l'adversaire, cela en fait le jeu idéal de préparation pour tous les jeux sportifs en situation interpénétrée.
Comme le capitaine (cible de l'équipe) se situe derrière une ligne et comme il peut bouger derrière cette ligne, il est plus facile de marquer un point puisque les défenses seront plus compliquées que devant un but ou un panier. Pour se rapprocher de la cible but de handball, on pourra dans un deuxième temps rendre le capitaine moins mobile (dans une petite zone). C'est une des variables didactiques possibles. Pour se rapprocher de la cible panier de basket, on pourra positionner le capitaine sur une chaise ou un banc.
En faisant évoluer ce jeu, on pourra aborder les règles essentielles des sports collectifs ainsi que toutes les stratégies collectives (attaque, défense, démarquage, conservation de la balle, progression vers la cible) et les habiletés individuelles, notamment motrices.
Le jeu collectif est ici au service des apprentissages en cohérence avec le domaine 2 du socle commun : Apprendre par l'action, observer, analyser pour progresser. Prendre seul ou collectivement des décisions. Apprendre à lier projet de faire et savoir-faire.
Les élèves agissent, on arrête le jeu à certains moments, on analyse les difficultés, on corrige pour améliorer, on projette des activités d'apprentissage, avec l'aide de l'enseignant.
Dès la première séance, on peut confier aux élèves les différents rôles sociaux envisagés dans le domaine 3 du socle commun : juge de marque, observateur, arbitre, coach, organisateur.

Le Joueur But : analyse vidéo

A partir de la vidéo ci-contre, consulter les repères de progressivité du jeu Le Joueur But ci-dessous et situer le niveau « moyen » de jeu de cette classe CM1-CM2.

Repères de progressivité 
L'ULTIMATE 

Se questionner sur une situation de jeu en classe de CM1
 
Observer attentivement la vidéo ci-contre.
Guide d’aide au questionnement :
  • Quels sont les différents comportements des élèves (joueur ; non joueur ) ?
  • Analyser le jeu d’équipe et les différents rôles de l’élève dans le jeu.
  • Quelles sont les modes de communication au sein de l’équipe ?
  • Quelle est l’organisation de classe retenue ? (terrain, matériel, rôles sociaux )
  • Quelles compétences du domaine 3 du socle sont-elles développées ? (en lien avec l’EMC)
  • Quel est le rôle de l’enseignant ? (consignes, types d’intervention …)
Les observables proposés seront repris dans les différentes rubriques de notre travail, notamment en ce qui concerne le jeu d’équipe et les différents rôles en tant que joueur.

Repères de progressivité 

Ultimate : le jeu d'équipe

Nous avons envisagé dans le tableau ci-dessous 4 niveaux de maîtrise concernant le jeu d'équipe et des propositions de situations d'apprentissage pour passer d'un niveau à l'autre :
CONSTATS PROPOSITIONS DE SITUATIONS D'APPRENTISSAGE
NIVEAU 1 : jeu anarchique dans le centre du terrain ou effet grappe autour de l'objet.
 
Observables : les attaques sont souvent échouées par des mauvais choix ou par manque de partenaires démarqués. En défense, les joueurs sont uniquement mobilisés par l'objet. Aucune prise d'information sur les autres joueurs.
Aménagements de l'espace
Horloge ballon
Poursuite des ballons (pas de défenseur)
Passes en étoile
NIVEAU 2 : l'équipe ne progresse que grâce à deux joueurs.
 
Observables : l'objet parvient rarement en zone cible, il tombe souvent. La défense s'organise uniquement sur le porteur de l'objet.
L'embouteillage
Carré infernal
Parcours en passes
Joueur refuge
NIVEAU 3 : même si tous les joueurs de l'équipe participent, la progression du disque reste dans l'axe central.
 
Observables : espace de marque atteint dans 10 à 20% des possessions. Trop de temps mis pour changer de rôle.
Passe à 5
Traversée
Jokers latéraux
NIVEAU 4 : jeu de passe adapté et posé sur toute la largeur du terrain avec appels dans les espaces libres et démarquage efficace. Les joueurs s'organisent en attaque comme en défense. OBJECTIF ATTEINT (en fin de CM2)
De nombreux jeux proposés ci-dessus en situation d'apprentissage (lancer réceptionner) permettent d'aborder de manière inévitable le domaine 3 du socle parce que le respect du partenaire va être fortement sollicité. Comme les passes se font en situation de « compétition » par rapport à l'autre équipe ou les autres équipes, l'envie de gagner amène une certaine pression qui peut entraîner des critiques ou des reproches, ce qui, entre parenthèses, est plus facile à analyser avec les élèves que le comportement « insidieux » de celui qui ignore un partenaire en situation de jeu.

Ultimate : travailler le rôle attaquant porteur

OBSERVATIONS ET CONSTATS PAR REPERES DE PROGRESSIVITE PROPOSITIONS DE SITUATIONS D'APPRENTISSAGE
NIVEAU 1 :
Panique et se débarrasse du disque.
Réceptionne une fois sur deux sur des phases courtes.
Ne lance pas avec la force adaptée.
Ne lance pas dans la bonne direction.
Le lancer à deux
Le disque brûlant
L’horloge frisbee
Le carré magique
NIVEAU 2 :
Utilise essentiellement le revers et les passes courtes.
Réceptionne à deux mains les disques aux trajectoires courtes.
La rivière
Le jeu des lancers
Le relais course de démarquage
Le tireur d’élite
NIVEAU 3 :
Lance le revers de manière précise.
Allonge les passes avec le revers.
Commence à utiliser le pied pivot.
Réceptionne des disques en profondeur.
La course à deux
Le frisbee cône
Le passe et va
Embouteillages

Ultimate : travailler le rôle attaquant non porteur, se démarquer

OBSERVATIONS ET CONSTATS PAR REPERES DE PROGRESSIVITE PROPOSITIONS DE SITUATIONS D'APPRENTISSAGE
NIVEAU 1 :
Statique, attend qu’on lui donne le disque.
Offre très peu de solution pour recevoir le disque (ne se démarque pas).
La passe à 5
Rejoindre la maison
Le joueur refuge
NIVEAU 2 :
Sollicite des passes uniquement dans un petit périmètre.
La position ne permet pas au disque de progresser vers la cible.
L’ultijoker
Embouteillages
La traversée
Le frisbee au capitaine
NIVEAU 3 :
Utilise les espaces libres pour faire progresser le disque vers la cible.
Se démarque grâce à des appels rapides qui prennent de vitesse le défenseur.
Jeu des 4 enbuts
Parcours en passes
Le passe et va deux contre un
Le carré des capitaines

Ultimate : le rôle défenseur

OBSERVATIONS ET CONSTATS PAR REPERES DE PROGRESSIVITE PROPOSITIONS DE SITUATIONS D'APPRENTISSAGE
NIVEAU 1 :
Ne gêne que le porteur quand il est à sa portée.
N'anticipe pas les trajectoires du disque, les intentions du lanceur.
La rivière (1 défenseur contre deux attaquants)
Le passe et va deux contre un
Le frisbee au capitaine
NIVEAU 2 :
S'oppose au porteur mais dans un petit périmètre.
Ne tient pas compte des attaquants non porteurs, de leur positionnement.
Défend en suivant son attaquant.
Le cercle des défenseurs
La hot box
Le carré des capitaines
NIVEAU 3 :
Se contente de gêner la passe en avant.
Tente d'intercepter le disque.
N'anticipe pas les déplacements des attaquants non porteurs.
Difficulté pour contenir des appels successifs. Relâche rapidement ses efforts.
Le taureau
La zone interdite
L’ultijoker

Ultimate : travailler les trois rôles

Certaines situations sont communes aux rôles attaquant et défenseur puisqu'elles seront considérées selon le rôle en question.
Toutes les situations d'apprentissage proposées page 6, dans la partie « travailler le jeu d'équipe » pourront être utilisées pour travailler spécifiquement un des trois rôles de joueur.

Lancer - réceptionner

Progression du disque vers la cible

Remerciements

Ces ressources vous sont proposées par :

Benoit BACHELART - Professeur d’EPS à l’Inspé de Laon et formateur académique EPS second degré,
Luc DAVID - Professeur d’EPS à l’UFR STAPS de Cuffies et formateur académique EPS second degré,
Jean-Luc THIERY - CPC EPS Soissonnais,
Christelle PROTH-DAUTRICHE - CPC EPS Soissons,
Sabine DELAPLACE - CPC EPS Villers-Cotterêts,
Sylvie KIMMERLING - CPC EPS Chauny.

Remerciements à la classe CM1-CM2 d'Annie Jouanne à Mont Notre Dame (circonscription du Soissonnais) pour la vidéo sur le ballon capitaine.
Remerciements à la classe CM1 de Raquel Bonvarlet de l’école Michelet à Soissons (circonscription de Soissons-Centre) pour la vidéo accompagnant le questionnaire et les autres vidéos sur la balle au capitaine.
Nous remercions aussi les élèves pour leur investissement lors de l’écriture des carnets d’EPS.

Bibliographie :
Jeux de coopération et d'opposition vers le basket-ball / IA Maine et Loire.
Jeux traditionnels à l'école - Equipe EPS Corrèze.
Les défis coopétitifs, pour une EPS au service de l'équité, Revue EPS.
Ultimate, des situations pour apprendre, IEN Montargis OUEST/EST.
Ultimate, cycle 3, IEN Bellegarde sur Valserine.
L'ultimate au cycle 3, DSDEN Corse du sud.
Guide des activités sportives originales, règles de jeu Ultimate, UFOLEP/ USEP Calvados

Sitographie :
https://www.edumoov.com/fiche-de-preparation-sequence/4759/education-physique-et-sportive/ce2-cm1-cm2/ultimate-cycle-3

DSDEN 02