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Par : Admin
Publié : 23 janvier 2017

Défis scratch

Algorithmique et programmation

Proposer un défi scratchJr ou scratch aux élèves de cycle 2 et 3 afin d’appréhender le code informatique.Retour ligne automatique
La présentation se déroule de la manière suivante :Retour ligne automatique
5 min : présentation du projet scratch sur une année scolaire dans une écoleRetour ligne automatique
10 min : 2 ateliers : Retour ligne automatique
• Explication pour obtenir l’application et prise en main de l’application ScratchJrRetour ligne automatique
• Explication pour obtenir le logiciel et prise en main du logiciel ScratchRetour ligne automatique
10 min : mise en situation de défis scratch ou scratchJr

Type de présentation : Mise en situation des défis Scratch et ScratchJr proposés dans les classes

Public visé : Retour ligne automatique
Cycle 2 et 3

Objectifs pédagogiques :

Réaliser des algorithmes et programmes pour déplacer virtuellement un objet sur un écran
Réaliser des algorithmes et programmes de constructions géométriques sur un écran
Savoir donner des instructions, coopérer.

Durée de la présentation : Retour ligne automatique
25 minutes en salles E6

Usages pédagogiques

En classe, depuis les nouveaux programmes de 2016, le code à l’école doit être étudié. Les différents usages pédagogiques :Retour ligne automatique
• Le travail déconnecté permet de confronter, raisonner afin de construire un algorithme sans matériel numérique.Retour ligne automatique
• Le travail connecté permet, à partir d’une vidéo, d’imaginer l’algorithme puis le programme de déplacements des lutins.Retour ligne automatique
• Le travail connecté permet aussi la programmation de figure géométrique.

Les élèves acquièrent une méthodologie et une réflexion afin de décomposer une tâche complexe en une succession de tâches simples pour d’obtenir une solution.

Plus-value du numérique

Visualisation instantanée du résultat (démarche cognitive)
Réflexion autour de l’erreur.
Travail collaboratif facilité